posted by 비회원 2009/12/13 15:23


  애플 앱스토어에서 판매중인 자작 스도쿠이다.

실은 제작한지도 몇달 됐고, 판매 시작한지도 몇 달됐지만 4달이나 블로그를 방치해뒀기 때문에 지금이라도 포스팅한다. ㄱ-

퀄리티는 제작자로서 만족할 수 있는 수준으로 나왔지만, 수익은 너무 싱거워서 아쉬운 작품이다.

모바일에서도 나름대로 빠른 속도를 보여주는 스도쿠 생성 알고리즘 덕분에, 서버없이도 매일마다 전세계 사람들과 같은 스도쿠를 즐기는 데일리 스도쿠를 구현할 수 있었지만.....

랭킹 업로드 되는 거 보면 별로 하는 사람은 없는 것 같다. ㅜㅜ

UI에 상당히 신경쓴 작품이다. 



요즘 아이폰 출시 때문에 한국 앱스토어도 활성화되고 있는 것 같다.

우리 스도쿠는 게임 카테고리에 출시됬기 때문에 한국 앱스토어에는 올라가지 않은 상황이다 보니 실감은 못하겠지만 말이다.

대충 이번에 1.1 버전 패치하는김에 한글판 만들어서 엔터테이먼트 카테고리에 올릴까 생각중이다.


posted by 비회원 2009/07/29 22:45

  오늘 정오쯤에 운동을 하러 헬스장을 가고 있는 데, 윤기형으로부터 전화가 왔다.

우리 Iris Story가 앱스토어 메인에 뜬다는 연락이 왔다는 것이었다.

그리고, 애플쪽에서 사이트를 제대로 제작하라는 태클이 들어왔다고 했다.

실은, Iris Story 앱스토어 페이지에 우리 웹사이트랍시고 링크되어있는 것은 대충 개설한 트위터였으니,

언젠간 지적될 문제였다.
 

 그래서 오늘은 운동을 일찍 끝내고 돌아와서, 샤워도 못마치고 밥도 못먹고 컴퓨터 앞에 앉았다.

그리고 우선 계정 확보에 들어갔다. 실은 얼마전까진 내 웹서버가 있었다.

그런데 이 서버가 맛이가고, 고치기도 귀찮아서 집으로 돌아오면서 동아리방에 대충 쳐박아두고 왔기 때문에

사용할 수 있는 상태가 아니었다.

그래서 Root군(http://2root.net/ )에게 부탁해, 웹계정을 하나 손에 넣고,  Xpress Engine

(http://www.xpressengine.com/)을 활용해 날림으로 사이트 제작에 들어갔다.



날림으로 제작된 우리팀 HLC의 사이트

그렇게 몇시간 삽질을 해서 대충 사이트를 만들고, 떨리는 마음으로 itunes AppStore 메인을 리프레시 해가며

Iris Story가 뜨기를 기다렸지만 아무리 기다려도 메인에는 뜨지 않았다 -_-

그래서 혹시나 하는 마음으로 Game 카테고리에 들어갔더니....

 'What we're playing' 이라는 이상한 항목의 구석에 우리 Iris Story가 떠 있었다.



결국 앱스토어 메인이 아닌, 앱스토어 게임 카테고리 메인에 뜬 것이었다.

물론 이것만으로도 정말 행운이고, 좋은 기회이지만....

메인에 뜰 것을 기대하고 있던 나에겐 상당히 아쉬웠다고  할까.....



알고보니 윤기형에게 연락한 애플 직원이 애매하게 말을 했고, 그게 윤기형에게 잘못 전달이 되어서, 내 귀에

들어 온 것이었다.

결국 명확하지 않은 정보로 설레발친 내 잘못이다. ㅜㅜ



기대가 컸던 만큼 아쉬움이 크지만.....

그래도 Iris stroy가 유저에게 노출될 기회를 만들어준 애플사에겐 감사하는 바이다. ㅜㅜ



posted by 비회원 2009/06/30 23:38

  아이리스 스토리 전까지 짜왔던 프로그램은 보통 학교 과제나 프로젝트, 혹은 인턴으로 짰던 것들이다. 그러다보

니 이번에 완성한 Iris Story는 '나의 의지'로 짰다는 것과 앱스토어를 통해서 '판매 한다는 것' 한다는 의미에서

프로그래머로서의 첫 작품이라고 할 수 있다. (물론 그 전에 제작했던 'Croco' 가 있긴 하지만, 어디까지나

그림만 그렸기 때문에 '프로그래머로서의 작품'은 아니었다.)




아이리스 스토리의 크레딧 화면.

 
 그렇다보니 완성하고 크레딧 화면에서 'Song Jaehak(HPI)'을 봤을 땐 무척 감회가 깊었다. 자신이 제작한 작품에

자신의 이름을 새기는 것이 이렇게 기분 좋은 것인 줄은 몰랐었다. 이래서 게임 개발자들이 크레딧 공간을 따로

두는구나 싶었다.





아이리스 스토리 플레이 장면

 
 아이리스 스토리의 기본적인 플레이 방법은 단순하다. 먹으라는 것은 먹고, 다른 것은 피하면 된다. 예를 들어

저 위에 있는 화면의 경우, 아랫쪽 바에서 빨간색을 가리키고 있고, 위에 붉은 색으로 'Capture Fire'이라고

떠있기 때문에 붉은색 원소를 먹으면 된다. 마찬가지로 하단의 바가 파란색이나 초록색을 가리키고 있고,

'Capture Water'나 'Capture Forest'라고 떠있으면 해당하는 색깔의 원소를 먹으면 된다. 



 
타워가 있는 스테이지


 아이리스 스토리의 몇몇 스테이지에서는 플레이어를 공격하는 '타워'가 있다. 원소들이 기본적으로 수평 방향이나

수직 방향으로 이동하는 것에 비해, 타워는 플레이어가 있는 곳으로 공격한다. 이 때문에 타워의 유무가

게임플레이에 영향이 크다.

  
 여기까지는 아이리스 스토리 제작을 처음 시작했을 때 구현하기로 했던 부분이다.
 
그 뒤에도 여러가지가 추가되어서 나를 괴롭혔다. ㅜㅜ


 
아이템을 판매하는 상점

스킬을 배울 수 있는 마법 학교

NPC들과 대화를 나눌 수 있는 시스템.ㅜㅜ


 스테이지를 클리어할 때마다 얻는 Gold를 이용해 장비를 구입할 수 있는 상점과 레벨업할 때마다 얻는 sp를

이용해 플레이에 유용한 스킬을 배울 수 있는 마법 학교. 그리고 NPC들과 대화를 시스템. 기존 계획에 없었던

이 것들 덕분에 대화를 따로 저장하기 위해 파일 입출력을 공부했고, 나중에는 아이템과 스킬 정보를 저장하기

위해 XML을 공부해야만했다. 물론, 언젠가는 공부해야했던 것들이기 때문에 좋은 기회였다고 생각한다. 



 
스테이터스


인벤토리(착용한 옷에 따라서 캐릭터의 모습이 바뀐다.)


상점에서 살 수 있는 장비는 옷, 목걸이, 빗자루, 반지이다. 장비는 HP 최대치, MP 최대치, Agility,

속성별 Resist에 영향을 주며, 옷은 대화씬과 플레이 화면의 캐릭터의 모습에도 영향을 준다.



 쓰다보니 이게 개발에 대한 이야기인지, 게임을 소개하는 글인지, 아니면 게임 메뉴얼인지 알 수 없게 되어버렸다.
 
에이 귀찮으니 그냥 이 포스팅은 개발에 대한 이야기로 치고, 내일 게임 소개 포스팅이나 해야겠다.

아무튼 아이리스 스토리는 나의 프로그래머로서의 첫번 째 작품으로 나에게 무척 큰 의미가 있는 게임이다.

부디 앱스토어에서 성공할 수 있기를. 

 




아이리스 스토리 플레이 동영상(유투부에 올렸지만 관심받지 못했다ㅜㅜ)