posted by HPI 2010/07/29 17:42
 오래간만에 블로그에 들어와보니까, 맙소사 마지막으로 포스팅한지 벌써 8개월이나 지나버렸군요. 그 말은 제가 스도쿠를 내놓은지도 8개월이 넘게 지났다는 뜻이기도 하고요.  그 기나긴 시간동안 포스팅과 신작 앱이 없었다는 것도 놀랍네요. 아니, 비참하네요. 그동안 나 뭐한거지 -_-;;  
 
 뭐, 그래도 나름대로 여러가지 일이 있었습니다.
  • 산업기능요원으로 일하기 시작했습니다.
  • 스도쿠가 미국 앱스토어 게임카테고리의 NEW AND NOTEWORTHY 에서 소개되었었습니다.
  • 스도쿠가 한국 앱스토어 Paid App 1위를 했었습니다. (이건 인증샷)
  • 덕분에 아이맥을 구매할 수 있었습니다.
  • 스도쿠 덕분에 신나는 나날이 계속되다가, 스도쿠에 대한 상표권 때문에 스도쿠 판매를 중지했습니다.

... 적어놓고 보니까, 산업기능요원 된 거 빼고는 전부 스도쿠에 대한 내용이네요. 뭐, 그래도 그동안 회사에서 앱도 몇개 만들고, 공부도 나름하긴 했습니다. 변명이지만요.  아참, 트위터도 시작했습니다. 트위터 아이디는 @astralhpi 입니다.

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8개월동안 있었던 일.  (0) 2010/07/29
posted by 비회원 2009/12/13 15:23


  애플 앱스토어에서 판매중인 자작 스도쿠이다.

실은 제작한지도 몇달 됐고, 판매 시작한지도 몇 달됐지만 4달이나 블로그를 방치해뒀기 때문에 지금이라도 포스팅한다. ㄱ-

퀄리티는 제작자로서 만족할 수 있는 수준으로 나왔지만, 수익은 너무 싱거워서 아쉬운 작품이다.

모바일에서도 나름대로 빠른 속도를 보여주는 스도쿠 생성 알고리즘 덕분에, 서버없이도 매일마다 전세계 사람들과 같은 스도쿠를 즐기는 데일리 스도쿠를 구현할 수 있었지만.....

랭킹 업로드 되는 거 보면 별로 하는 사람은 없는 것 같다. ㅜㅜ

UI에 상당히 신경쓴 작품이다. 



요즘 아이폰 출시 때문에 한국 앱스토어도 활성화되고 있는 것 같다.

우리 스도쿠는 게임 카테고리에 출시됬기 때문에 한국 앱스토어에는 올라가지 않은 상황이다 보니 실감은 못하겠지만 말이다.

대충 이번에 1.1 버전 패치하는김에 한글판 만들어서 엔터테이먼트 카테고리에 올릴까 생각중이다.


posted by 비회원 2009/07/29 22:45

  오늘 정오쯤에 운동을 하러 헬스장을 가고 있는 데, 윤기형으로부터 전화가 왔다.

우리 Iris Story가 앱스토어 메인에 뜬다는 연락이 왔다는 것이었다.

그리고, 애플쪽에서 사이트를 제대로 제작하라는 태클이 들어왔다고 했다.

실은, Iris Story 앱스토어 페이지에 우리 웹사이트랍시고 링크되어있는 것은 대충 개설한 트위터였으니,

언젠간 지적될 문제였다.
 

 그래서 오늘은 운동을 일찍 끝내고 돌아와서, 샤워도 못마치고 밥도 못먹고 컴퓨터 앞에 앉았다.

그리고 우선 계정 확보에 들어갔다. 실은 얼마전까진 내 웹서버가 있었다.

그런데 이 서버가 맛이가고, 고치기도 귀찮아서 집으로 돌아오면서 동아리방에 대충 쳐박아두고 왔기 때문에

사용할 수 있는 상태가 아니었다.

그래서 Root군(http://2root.net/ )에게 부탁해, 웹계정을 하나 손에 넣고,  Xpress Engine

(http://www.xpressengine.com/)을 활용해 날림으로 사이트 제작에 들어갔다.



날림으로 제작된 우리팀 HLC의 사이트

그렇게 몇시간 삽질을 해서 대충 사이트를 만들고, 떨리는 마음으로 itunes AppStore 메인을 리프레시 해가며

Iris Story가 뜨기를 기다렸지만 아무리 기다려도 메인에는 뜨지 않았다 -_-

그래서 혹시나 하는 마음으로 Game 카테고리에 들어갔더니....

 'What we're playing' 이라는 이상한 항목의 구석에 우리 Iris Story가 떠 있었다.



결국 앱스토어 메인이 아닌, 앱스토어 게임 카테고리 메인에 뜬 것이었다.

물론 이것만으로도 정말 행운이고, 좋은 기회이지만....

메인에 뜰 것을 기대하고 있던 나에겐 상당히 아쉬웠다고  할까.....



알고보니 윤기형에게 연락한 애플 직원이 애매하게 말을 했고, 그게 윤기형에게 잘못 전달이 되어서, 내 귀에

들어 온 것이었다.

결국 명확하지 않은 정보로 설레발친 내 잘못이다. ㅜㅜ



기대가 컸던 만큼 아쉬움이 크지만.....

그래도 Iris stroy가 유저에게 노출될 기회를 만들어준 애플사에겐 감사하는 바이다. ㅜㅜ



posted by 비회원 2009/06/30 23:38

  아이리스 스토리 전까지 짜왔던 프로그램은 보통 학교 과제나 프로젝트, 혹은 인턴으로 짰던 것들이다. 그러다보

니 이번에 완성한 Iris Story는 '나의 의지'로 짰다는 것과 앱스토어를 통해서 '판매 한다는 것' 한다는 의미에서

프로그래머로서의 첫 작품이라고 할 수 있다. (물론 그 전에 제작했던 'Croco' 가 있긴 하지만, 어디까지나

그림만 그렸기 때문에 '프로그래머로서의 작품'은 아니었다.)




아이리스 스토리의 크레딧 화면.

 
 그렇다보니 완성하고 크레딧 화면에서 'Song Jaehak(HPI)'을 봤을 땐 무척 감회가 깊었다. 자신이 제작한 작품에

자신의 이름을 새기는 것이 이렇게 기분 좋은 것인 줄은 몰랐었다. 이래서 게임 개발자들이 크레딧 공간을 따로

두는구나 싶었다.





아이리스 스토리 플레이 장면

 
 아이리스 스토리의 기본적인 플레이 방법은 단순하다. 먹으라는 것은 먹고, 다른 것은 피하면 된다. 예를 들어

저 위에 있는 화면의 경우, 아랫쪽 바에서 빨간색을 가리키고 있고, 위에 붉은 색으로 'Capture Fire'이라고

떠있기 때문에 붉은색 원소를 먹으면 된다. 마찬가지로 하단의 바가 파란색이나 초록색을 가리키고 있고,

'Capture Water'나 'Capture Forest'라고 떠있으면 해당하는 색깔의 원소를 먹으면 된다. 



 
타워가 있는 스테이지


 아이리스 스토리의 몇몇 스테이지에서는 플레이어를 공격하는 '타워'가 있다. 원소들이 기본적으로 수평 방향이나

수직 방향으로 이동하는 것에 비해, 타워는 플레이어가 있는 곳으로 공격한다. 이 때문에 타워의 유무가

게임플레이에 영향이 크다.

  
 여기까지는 아이리스 스토리 제작을 처음 시작했을 때 구현하기로 했던 부분이다.
 
그 뒤에도 여러가지가 추가되어서 나를 괴롭혔다. ㅜㅜ


 
아이템을 판매하는 상점

스킬을 배울 수 있는 마법 학교

NPC들과 대화를 나눌 수 있는 시스템.ㅜㅜ


 스테이지를 클리어할 때마다 얻는 Gold를 이용해 장비를 구입할 수 있는 상점과 레벨업할 때마다 얻는 sp를

이용해 플레이에 유용한 스킬을 배울 수 있는 마법 학교. 그리고 NPC들과 대화를 시스템. 기존 계획에 없었던

이 것들 덕분에 대화를 따로 저장하기 위해 파일 입출력을 공부했고, 나중에는 아이템과 스킬 정보를 저장하기

위해 XML을 공부해야만했다. 물론, 언젠가는 공부해야했던 것들이기 때문에 좋은 기회였다고 생각한다. 



 
스테이터스


인벤토리(착용한 옷에 따라서 캐릭터의 모습이 바뀐다.)


상점에서 살 수 있는 장비는 옷, 목걸이, 빗자루, 반지이다. 장비는 HP 최대치, MP 최대치, Agility,

속성별 Resist에 영향을 주며, 옷은 대화씬과 플레이 화면의 캐릭터의 모습에도 영향을 준다.



 쓰다보니 이게 개발에 대한 이야기인지, 게임을 소개하는 글인지, 아니면 게임 메뉴얼인지 알 수 없게 되어버렸다.
 
에이 귀찮으니 그냥 이 포스팅은 개발에 대한 이야기로 치고, 내일 게임 소개 포스팅이나 해야겠다.

아무튼 아이리스 스토리는 나의 프로그래머로서의 첫번 째 작품으로 나에게 무척 큰 의미가 있는 게임이다.

부디 앱스토어에서 성공할 수 있기를. 

 




아이리스 스토리 플레이 동영상(유투부에 올렸지만 관심받지 못했다ㅜㅜ)



posted by 비회원 2009/06/30 00:37

 크로코을 앱스토어에 올리고 다시 내리고 있던 쯤에 앱스토어에 대한 기사가 여기저기에서 보이기

시작했다. 우리나라 앱스토어 개발자인 변해준씨와 동료 그래픽디자이너(같이 고생하셨을 텐데 이분은 언론의
 
조명을 받지 못했다.)가 개발한 Heavy Mach가 앱스토어 5위권에 오른 덕분에 언론과 블로그들의 이목이

집중되었던 것이었다. 

 
  그래픽 디자이너가 없어서 더 이상 개발을 진행하지 못한 우리는 손가락이나 빨면서 신세한탄이나 할 수 밖에

없던 상황이었다. 그러다가, 윤기형이 이렇게 물건너 불구경이나 하고 있을 수 는 없다며 디씨인사이드에

그래픽 디자이너를 구한다고 글을 올렸다. 그러자, 디씨에서 어떤 착한 분이 여기서 구해봐야 별 소용 없다며

'방배동 사람들'이라는 카페에 가보라는 조언을 해주셨다. 



 그 조언을 따라서 방배동 사람들에 구인 글을 올렸더니 놀랄만한 결과가 나왔다. 이전에는 말붙일 생각도 못했을

정도로 실력있는 분들이 연락을 해주신 것이었다. 마침, Heavy Mach의 성공 때문에 많은 분들이 관심을 가지고

있었기 때문이 아닐까 싶다. 그 덕분에 결국 지금 우리팀의 그래픽 디자이너이신 뉴비님(블로그 링크)을 만날 수

있었다. 


 그렇게 뉴비님을 만나고 어떤 게임을 만들지 생각하고 있을 때였다. 갑자기 윤기형이 처음에 짰던 게임이

아까우니 자신은 그 게임을 뉴비님의 그래픽으로 수정을 해서 발매를 하겠다고 했다. 나로서는 당연히 별로 반대할
이유 없으니 마음대로 하라고 했다. 대신 나는 다음 게임을 준비하겠다고. 그리고 곧 윤기형은 프로그래밍

이외에도 할 일이 있을 것 같으니까, 프로그래밍은 네가 해주면 안되겠냐고 했다. 그 때 윤기형이 대충 설명을

들어보니 기존에 짜여져 있는 내용에 크게 추가된 것은 없었기 때문에 알겠다고 했었다. 이 것이 얼마전에 완성한

Iris Story 개발의 시작이었다.

 
 처음에 결정해야 했던 것은 기존의 프로그램을 기반으로 작업하느냐, 아니면 다시 처음부터 새로 짜느냐였다.  

나는 기존의 코드가 워낙 더럽기 때문에 새로운 것을 추가하긴 무리라고 생각했다. 그래서 처음부터 다시

짜는 것을 선택했다. 결국에는 기획이 계속 확장되서 처음에 기획했던 것과는 거의 다른 게임이 되어버렸기

때문에, 지금 생각하면 정말 좋은 선택이었던 것 같다. 만약 전자를 골랐다면 지금까지도 완성을 못했을 것이다. 



아무튼, 우여곡절 끝에 제대로 된 팀을 구성해서 제대로된 게임을 제작할 수 있게 되었다. 그래서 나온 것이

얼마 전에 완성한 게임, '아이리스 스토리(Iris Story)' 이다.
posted by 비회원 2009/06/28 17:37

 결국 겨울방학이 끝나도록 일러스트레이터는 구하지 못했다.

그렇게 봄학기가 시작되고, 개발은 거의 안하면서 있었는데......

우리처럼 앱스토어 앱 개발을 하던 최종욱 선배가 이찬진씨와 만나기로 약속 잡은 것을 보며,
 
윤기형과 나는 그냥 이렇게 있어선 안되겠다는 생각이 들었다.

일단 뭔가 만들어서 앱스토어에 올려보긴 하기로 했었다.

 그래서 하루만에 개발한 크로코.

옆방에서 뒹굴거리면 살던 힘찬이가 심심하면 만지작 거리던 악어 이빨 깨기 장난감의 프로그램화였다.


바로 이런 악어 장난감

역시나 그래픽을 해줄 사람이 없어서 어쩔 수 없이 내가 그래픽 작업을 했고, 윤기형이 코딩을 했다.

그래서 나온 결과물은 다음과 같았다.

악어 이빨 깨기- Croco


지금 보니까 더 할말없게 생긴 크로코이다. 그렇게 안보이더라도 일단은 악어인 크로코는, 유저가 이빨을 깨도

참아주실정도로 넓은 마음을 가지고 있다. 하지만 운이 나쁘면 이빨이 깨지는 고통을 참지 못하고 입을 다물게

된다. 손가락을 깨문 장면은 그리기가 힘들어서 그냥 인터넷에서 돌아다니는 잘린 손가락 장난감을 노이즈

처리해서 썼다.


 아무튼 이 것을 앱스토어에 올렸더니 놀랍게도 심사는 통과되었다. 하지만 노이즈 처리한 장난감 손가락이

진짜 손가락처럼 보였는 지 고어요소로 18세 이상 이용가로 분류되어버렸다. 게다가 앱스토어는 18세 이상

이용가의 게임은 판매할 수 없게 되어있었다. 결국 심사는 통과됬지만 팔지는 못하게 된 상황. 그렇게 크로코는

우리와 주변사람들만 아는 캐릭터가 되었다.


 그리고 1달 후, 윤기형이 크로코를 엔터테이먼트 카테고리로 바꿨더니 앱스토어에 업로드되었다.가격은 0.99달러.

그리고 다음날 확인하니 몇명은 다운 받은 것으로 나왔다. 객관적으로 사고싶지 않아 보였는 데 도대체 누가

사준 건지. 게다가 릴리즈 날짜도 1달가량 지나서 찾기도 힘들었을 텐데. 아무튼 다운 받은 사람에게는 미안했지만

역시 돈받고 팔만한 물건은 아니니 무료로 배포하기로 결정했다. 


 무료로 배포하고 하루가 지나니 300명가량 다운로드 받은 것으로 나왔다. 도대체 누가 다운 받은 건지.

아무튼 흥분된 마음으로 리플을 확인하니 어떤 분이 비난 수준으로 리플을 달아놨었다.

그리고 윤기형이 맥부기라는 네이버 카페(가입 하진 않아서 어떤 곳인지는 잘 모르겠다.)를 구경하다가 어떤 분이

우리 크로코가 자신의 게임을 표절했다는 글을 올린 것을 발견했다. 그 분이 릴리즈 날짜만 보셨어도 그런 생각은

안하셨을 텐데.(그 분이 처음 그 앱을 올렸던 시기를 고려하면 절대 불가능한 릴리즈 날짜였다.)


아무튼 그 것을 본 우리는 어차피 하루만에 만든 어플이고, 별로 미련도 없으니 그냥 크로코를 내리기로 결정했다.



하지만 약간 씁쓸하긴 했다.


posted by 비회원 2009/06/28 11:39

 2008년 10월 3일. 지금은 종합문화동아리로 거듭나고 있는 애니메이션 동아리 연(戀) 홈페이지 게시판에 글

하나가 올라 왔다.


여러분.. 흑... 흑... 흑....

혹시 애플 컴퓨터/ 아이폰/ 아이팟 터치 애플리케이션 개발하는 것에 관심 있으신 분 계신가요?

돈벌 수 있습니다. 두달에 2억 5천을 번 사나이도 있고, 하루에 200만원씩 번 사람도 있습니다. 아직 이쪽 분야에 사람이 많은 것도 아닙니다. 블루오션입니다. 관심 좀 가져주...

답장은 리플로.

 그리고 이 글에 낚인 이가 있었으니.......

HPI
저도 관심

이렇게 Iris Story의 개발자 셋 중 둘이 모이게 되었다. -_-

본인은 '저도 관심'이라는 리플 하나 남겼다가 위의 글을 올린 윤기형방에 드나들며 앱 개발에 대한 꾀임을 받았다.

별 노력 안들인 듯한 구리구리한 0.99 다마고치 게임이 최소 수백만원은 버는 모습을 보니, 참여 안할 수가 없더라.

그리고 첫 프로젝트로 잡은 것은 플래시 게임 'squares'와 유사한 게임을 아이폰용으로 내는 것이었다.

그 것을 위해 윤기형은 중고 맥북을, 나는 아이팟 터치를 구입했다. (코딩은 주로 내가하고, 윤기형은 그러는 동안

개발자 등록을 했기 때문에 결국 맥북도 주로 내방에 두고 쓰게 됬었다. 지금 생각하니 이부분은 내가 이득을 본

것 같다.)


 그 때는 objective-C의 기초적인 것도 몰랐고, 제대로 프로그램을 짤 실력도 안되서 추하게도 cocos2d의 예제를
 
수정해서 게임 제작을 시작했다.

그래도 게임의 기본적인 틀은 나오더라. 먹을 것은 먹고, 피할 것은 피하고, 가끔 아이템이 나오는.


 지금 보면 참 단순한 것이지만, 그 때는 무척 스트레스를 받았던 것 같다. 마침 소프트웨어 엔지니어링 랩에서 일
 
하고 있던 때이고, 그 것조차 처음으로 일을 해보는 것이어서 강의와 숙제를 끝내도 할 일이 있는 상황이 무척 힘들

었다. 거기에 랩 일을 해도 또 할 일이 있었으니. 내가 생각해도 참 바쁘게 살았던 것 같다.


 그렇게 학기가 끝날 때 쯤이 되었지만,  기본적인 틀, 그 이상은 진행하지 못했다. 결국 판매할만한 게임은 못 만들

었다.  무엇보다 그래픽 디자이너의 부재가 가장 큰 원인이었다.

중간에 동아리 선배 누나가 그래픽을 해준다고 했지만 어쩌다보니 흐지부지가 되었고......

결국 겨울 방학이 되었다. 내가 영어 학원에 다니며 영어 공부를 해보려고 한다길레 윤기형은 집으로 돌아갔다.
 
하지만 결국 영재교육원 강사 일과 이 것저것 공부하다 보니, 결국 영어 학원은 다니지 못했다.-_-
 


 윤기형은 그래픽 디자이너로 그림 좀 그리는 신입생을 꼬셔보려고 했지만, 나의 시쿤둥한 반응과 신입생의 관심없

는 태도로 인해 무산 되었다.
 



그 땐, 앱스토어에 게임을 내보자는 목표는 멀게만 느껴졌다.