아이리스 스토리 전까지 짜왔던 프로그램은 보통 학교 과제나 프로젝트, 혹은 인턴으로 짰던 것들이다. 그러다보
니 이번에 완성한 Iris Story는 '나의 의지'로 짰다는 것과 앱스토어를 통해서 '판매 한다는 것' 한다는 의미에서
프로그래머로서의 첫 작품이라고 할 수 있다. (물론 그 전에 제작했던 'Croco' 가 있긴 하지만, 어디까지나
그림만 그렸기 때문에 '프로그래머로서의 작품'은 아니었다.)
그렇다보니 완성하고 크레딧 화면에서 'Song Jaehak(HPI)'을 봤을 땐 무척 감회가 깊었다. 자신이 제작한 작품에
자신의 이름을 새기는 것이 이렇게 기분 좋은 것인 줄은 몰랐었다. 이래서 게임 개발자들이 크레딧 공간을 따로
두는구나 싶었다.
아이리스 스토리의 기본적인 플레이 방법은 단순하다. 먹으라는 것은 먹고, 다른 것은 피하면 된다. 예를 들어
저 위에 있는 화면의 경우, 아랫쪽 바에서 빨간색을 가리키고 있고, 위에 붉은 색으로 'Capture Fire'이라고
떠있기 때문에 붉은색 원소를 먹으면 된다. 마찬가지로 하단의 바가 파란색이나 초록색을 가리키고 있고,
'Capture Water'나 'Capture Forest'라고 떠있으면 해당하는 색깔의 원소를 먹으면 된다.
아이리스 스토리의 몇몇 스테이지에서는 플레이어를 공격하는 '타워'가 있다. 원소들이 기본적으로 수평 방향이나
수직 방향으로 이동하는 것에 비해, 타워는 플레이어가 있는 곳으로 공격한다. 이 때문에 타워의 유무가
게임플레이에 영향이 크다.
여기까지는 아이리스 스토리 제작을 처음 시작했을 때 구현하기로 했던 부분이다.
그 뒤에도 여러가지가 추가되어서 나를 괴롭혔다. ㅜㅜ
아이템을 판매하는 상점
스킬을 배울 수 있는 마법 학교
NPC들과 대화를 나눌 수 있는 시스템.ㅜㅜ
스테이지를 클리어할 때마다 얻는 Gold를 이용해 장비를 구입할 수 있는 상점과 레벨업할 때마다 얻는 sp를
이용해 플레이에 유용한 스킬을 배울 수 있는 마법 학교. 그리고 NPC들과 대화를 시스템. 기존 계획에 없었던
이 것들 덕분에 대화를 따로 저장하기 위해 파일 입출력을 공부했고, 나중에는 아이템과 스킬 정보를 저장하기
위해 XML을 공부해야만했다. 물론, 언젠가는 공부해야했던 것들이기 때문에 좋은 기회였다고 생각한다.
인벤토리(착용한 옷에 따라서 캐릭터의 모습이 바뀐다.)
상점에서 살 수 있는 장비는 옷, 목걸이, 빗자루, 반지이다. 장비는 HP 최대치, MP 최대치, Agility,
속성별 Resist에 영향을 주며, 옷은 대화씬과 플레이 화면의 캐릭터의 모습에도 영향을 준다.
쓰다보니 이게 개발에 대한 이야기인지, 게임을 소개하는 글인지, 아니면 게임 메뉴얼인지 알 수 없게 되어버렸다.
에이 귀찮으니 그냥 이 포스팅은 개발에 대한 이야기로 치고, 내일 게임 소개 포스팅이나 해야겠다.
아무튼 아이리스 스토리는 나의 프로그래머로서의 첫번 째 작품으로 나에게 무척 큰 의미가 있는 게임이다.
부디 앱스토어에서 성공할 수 있기를.
아이리스 스토리 플레이 동영상(유투부에 올렸지만 관심받지 못했다ㅜㅜ)